Sakarya Üniversitesi’nden sağlık eğitiminde dikkat çekici bir çalışma geldi.
Araştırmacılar, doğumdan sonra ortaya çıkabilen en ciddi obstetrik acillerden biri olan postpartum kanamanın yönetimini hemşirelik öğrencilerine öğretmek amacıyla web tabanlı bir “ciddi oyun” geliştirdi.
Ancak buradaki oyun, klasik soru-cevap veya puan toplama mantığıyla çalışmıyor.
Öğrenci kendisini gelişen bir klinik tablonun içinde buluyor.
Karar veriyor.
Hasta bu karara göre değişiyor.
Ve öğrenci, gerçek bir hastayı riske atmadan verdiği kararın olası fizyolojik sonuçlarını görebiliyor.
120 hemşirelik öğrencisi katıldı
17 Eylül 2026’da BMC Medical Education’da yayımlanan randomize kontrollü araştırmaya Sakarya Üniversitesi’nde öğrenim gören 120 üçüncü sınıf hemşirelik öğrencisi dahil edildi.
Öğrenciler 60’ar kişilik iki gruba ayrıldı.
Her iki grup da postpartum kanamanın tanınması ve yönetimine ilişkin üç oturumdan oluşan teorik eğitim aldı.
Müdahale grubundaki öğrenciler ise teorik eğitime ek olarak araştırmacıların geliştirdiği web tabanlı ciddi oyunu kullandı.
Oyundaki klinik senaryonun tamamlanması yaklaşık 30–50 dakika sürdü.
Hasta her öğrencide aynı yolu izlemiyor
Modelin dikkat çeken tarafı senaryonun dallanan yapısı.
Öğrencinin karşısına önceden belirlenmiş tek bir soru dizisi çıkarılmıyor.
Klinik durum sunuluyor ve öğrenciden karar vermesi bekleniyor.
Verilen karar bir sonraki aşamayı etkiliyor.
Doğru bir klinik yaklaşım farklı bir gelişmeye yol açarken hatalı veya uygun olmayan bir seçim başka bir sonuç oluşturabiliyor.
Böylece öğrenci yalnızca “doğru cevap hangisi?” sorusuna yanıt vermiyor.
Bir klinik kararın hastanın seyri açısından ne anlama gelebileceğini de takip ediyor.
Bu özellik, ciddi oyunları klasik dijital sınavlardan ayıran önemli noktalardan biri.
Neden doğum sonrası kanama seçildi?
Postpartum kanama hızlı tanınması ve doğru yönetilmesi gereken obstetrik aciller arasında bulunuyor.
Öğrencinin teorik olarak hangi müdahalelerin yapılacağını bilmesi önemli. Ancak gerçek klinik ortamda karşısına çıkan bir durumda bilgiyi doğru sırayla uygulayabilmesi farklı bir beceri gerektiriyor.
Üstelik öğrencilere gerçek bir acil durum üzerinde tekrar tekrar pratik yaptırmak mümkün değil.
Simülasyon tam olarak bu boşluğu doldurmaya çalışıyor.
Dijital ortamda öğrenci aynı klinik problemi güvenli biçimde deneyimleyebiliyor, karar verebiliyor ve hata yapabiliyor.
Gerçek hasta açısından bunun bir bedeli bulunmuyor.
Bilgi puanında fark görüldü
Araştırma sonunda ciddi oyun grubundaki öğrencilerin postpartum kanama yönetimine ilişkin bilgi puanları kontrol grubundan daha yüksek bulundu.
İstatistiksel düzeltmenin ardından ortalama bilgi puanı ciddi oyun grubunda 13,27, kontrol grubunda ise 11,78 olarak hesaplandı.
Araştırmacılar ayrıca öz yeterlilik ve klinik hemşirelikte öz düzenlemeli öğrenme ölçümlerinde de ciddi oyun grubunun lehine farklılıklar bildirdi.
Bulgular, teorik eğitime eklenen dallanan dijital senaryonun öğrencilerin eğitim çıktılarıyla ilişkili olabileceğini gösteriyor.
Ancak burada önemli bir sınır var.
“İlaç gibi oyun oynattılar, klinik başarı arttı” denemez
Araştırmanın sonuçları gerçek hasta bakımındaki performansı ölçmedi.
Öğrencilerin postpartum kanaması bulunan gerçek hastalarda daha doğru karar verip vermediği veya hasta sonuçlarının iyileşip iyileşmediği araştırılmadı.
Ölçümler eğitimden hemen sonra gerçekleştirildi.
Dolayısıyla kazanılan bilginin aylar sonra ne kadarının korunduğu da bu çalışmayla bilinmiyor.
Kontrol grubunun ciddi oyun grubuyla eşit süreli başka bir ek eğitim almaması da sonuçların yorumlanmasında dikkate alınması gereken noktalar arasında.
Bu nedenle araştırmayı “oyun geleneksel eğitimin yerini aldı” şeklinde okumak doğru değil.
Çalışmanın ortaya koyduğu daha önemli fikir başka:
Teorik bilgi ile gerçek hasta arasına güvenli bir karar verme alanı yerleştirilebilir.
Simülasyon laboratuvarı artık bilgisayar ekranında da olabilir
Sağlık eğitiminde simülasyon denildiğinde çoğu zaman yüksek teknolojili mankenlerin, monitörlerin ve klinik odaların bulunduğu büyük merkezler akla geliyor.
Bunlar eğitim açısından son derece değerli olmakla birlikte önemli altyapı, eğitici ve zaman gerektiriyor.
Web tabanlı ciddi oyunların avantajı ise farklı.
Öğrenci bir bilgisayar veya uygun cihaz üzerinden aynı klinik senaryoya tekrar erişebiliyor.
Bir fakültedeki yüzlerce öğrenciye aynı standart klinik durum sunulabiliyor.
Senaryo gerektiğinde yeniden oynanabiliyor.
Bu nedenle dijital simülasyon, fiziksel simülasyon merkezlerinin rakibi olmaktan çok onların arasındaki pratik boşluğunu doldurabilecek bir eğitim katmanı olarak değerlendirilebilir.
Sakarya Üniversitesi’nde ikinci dikkat çekici proje
Sakarya Üniversitesi’nde oyun tabanlı sağlık eğitimi konusunda başka çalışmalar da yürütülüyor.
Üniversite 2026 yılının başında, hemşirelik ve ebelik öğrencilerinin gebelikte hipertansif bozuklukların yönetimini öğrenmesine yönelik TÜBİTAK 1001 destekli bir ciddi oyun projesini duyurmuştu.
Bu projede 10 farklı sanal hasta senaryosunun oluşturulması ve öğrencilerin klinik karar süreçlerinin öğrenme analitiği kullanılarak incelenmesi planlandı.
İki çalışma birlikte değerlendirildiğinde Sakarya Üniversitesi’nde ciddi oyunların tek bir ders materyali olmaktan çıkarılarak sağlık eğitiminde klinik karar verme amacıyla araştırılan bir alana dönüştüğü görülüyor.
Türkiye’deki sağlık bilimleri fakülteleri için örnek olabilir mi?
Asıl önemli soru burada başlıyor.
Doğum sonrası kanama bu yöntemin uygulanabileceği klinik durumlardan yalnızca biri.
Benzer dallanan senaryolar teorik olarak hipoglisemi, anafilaksi, sepsis, kardiyak arrest, ilaç uygulama hataları veya hastanın aniden kötüleştiği başka klinik tablolar için de tasarlanabilir.
Her senaryonun bilimsel olarak doğrulanması, eğitim hedefleriyle uyumlu hazırlanması ve sonuçlarının araştırılması gerekir.
Ancak modelin önemli bir avantajı var:
Öğrenciye yanlış karar verme hakkı tanıyor.
Sağlık eğitiminde hata gerçek hastanın yanında yapılmadan önce fark edilebiliyorsa, simülasyonun temel amaçlarından biri gerçekleşmiş oluyor.
Sakarya Üniversitesi’nden yayımlanan çalışma bu nedenle yalnız “eğitimde oyun kullanıldı” haberi değil.
Daha büyük bir dönüşümün Türkiye’den örneklerinden biri:
Öğrenci artık yalnızca doğru cevabı öğrenmiyor; verdiği klinik kararın ardından ne olabileceğini de deneyimliyor.
KAYNAKLAR
BMC Medical Education — Web-based serious game for postpartum hemorrhage management, randomize kontrollü çalışma, 17 Eylül 2026.
ClinicalTrials — NCT07229573.
Sakarya Üniversitesi — TÜBİTAK 1001 destekli oyun tabanlı sağlık eğitimi projesi.





